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Survival company
 

puce Sommaire des articles de cette rubrique

   

puce Preface (le 31/12/2007 à 19h40)

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Silent hill 2 : Soluce par stef84


 

James Sunderland reçoit une lettre ecrite de la main de sa femme datée du jour meme... Hors, celle-ci est morte il y plus d'un an... Comment sa défunte femme a-t-elle bien pu lui faire parvenir une lettre ? "Rejoins-moi dans notre lieu à nous, à Silent Hill". James decide de s'y rendre. Quand il pénêtre dans la petite ville de Silent Hill, celle-ci est vide.. Seul regne un épais brouillard, de terrifiants monstres et des étranges personnages...

 

Les commandes

Il y a deux systemes de déplacements

2d : Appuyez a droite, vous irez à droite etc.. Un déplacement à la FFX en clair...

3d : Tournez puis avancez.. Un déplacement à la Resident evil.

Frapper ou tirer

Il faut mettre en joue avec R2, puis presser X pour frapper/tirer.

 

Le menu

Pour y acceder il faut tout simplement presser start. Dans le menu on peut voir notre état de santé en haut à gauche (qui va du vert au rouge) ainsi que tout ses objets ( des objets clés aux armes en passant par les soins).

 

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Les cartes

Dans chaque lieu à visiter on trouve un carte ou james notera toutes sortes de choses utiles. Les cartes sont très importantes, c'est la première chose qu'il faut trouver.

 

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Voila un exemple de carte.. Tout y est noté...

 

Je commencerais par le cheminement en niveau d'enygme easy.

 

 

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puce Les ennemis (le 01/01/2008 à 15h13)

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           nurse                  lying figure             mannequin            creeper                       mandarin

 

Nurse (infirmière)
puissance : Moyenne
Resistance: 3 à 5 tirs.

Les infirmières se trouvent dans l'hopital. Elles se deplacent d'une manière plutot saccadé dans un environnement sombre se qui leur donne un certain avantage. Néanmoins elle ne sont armés que de barre de fer et ne sont pas très rapide.


Lying Figure
Puissance : Moyenne
Resistance: 3 à 5 tirs.

C'est monstres se promènent dans les rues de Silent Hill. Si on leur en laisse le temps, ils crachent un acide. Deplus au bout de 2 coups, ils dombent à terre et il faut les achevé. Ils deviennet alors assez rapides et les achevé à la barre de fer devient assez difficile. Les rue de Silent hill etant assez larges vaut mieux les éviter dans un premier temps.


 
Mannequin
Puissance : Faible
Resistance : 2 à 5 tirs

Les mannequin attaquent avec leur jambes et sont faciles à tuer. Leur seul avantage est de se trouvé parfois dans des couloirs vraiment confinés.

 

Creeper (les rampants)
Puissance : Faible
Resistance: 1 coup

Il suffit de les ecraser pour les tuer. Ce n'est pas si évident.


 
Mandarin
Puissance : élevée
Resistance: 5 à 9 tirs

Les mandarins se trouvent sous des grilles dans Silent Hill.. Vaut mieux courrir et ne pas se preocuppé d'eux.

 

BOSS

 

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               Pyramide head                      flesh lips                   Abstract daddy

 

Pyramide Head (pyramide rouge)
Puissance : élevée
Resistance: 10 à 50 tirs le premier duel /9 à 46 le second

Ce monstre est sans doute le puis puissant du jeu. Lors de la première rencontre il faut lui tirer dessus sans relache jusqu'a qu'il s'en aille.. S'il touche James c'est la mort. Par la suite, vous le rencontrerez souvent, il vaut mieux courrir. Lors de l'affrontement final contre pyramide, il y en a 2 à battre.


Abstract Daddy
Puissance : élevée
Resistance: 7 à 16 coup de fusil

C'est un boss premièrement, puis on le rencontre par le suite de temps en temps dans l'hotel. Il est assez lent mais il faut avoir son fusil à pompe.


Flesh Lips
Puissance : Moyenne
Resistance: 6 à 10 tirs de fusil

Le boss apparait à l'hopital après avoir vu Laura. Il faut dessuite lui arsener quelques coups de fusils.


 
Je ne revelerais pas les autres boss, car cela révèlerait du scénario.

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puce Arrivée à Silent Hill (le 01/01/2008 à 01h20)

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Vous commencez le jeu dans des toilettes degoutants. Sortez et une scene s'enclenche. Celle ci est assez importante pour suivre l'histoire. Ensuite, dirigez vous vers votre voiture et récupérez la carte de la ville.

 

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La carte de silent hill avec quelques indiquations... les points rouge indique les points de sauvegarde, je l'actualiserai peu à peu.

 

Allez vers la gauche et descendez par les escaliers à côté du camion blanc. Vous devez maintenant suivre un tres long sentier... Ne vous inquietez pas si ca a lair long, cest normal, cest le bon chemin.. N'hesiter pas a appuyer sur L2 pour rectifier la vue.. Sur le chemin, il ya un point de sauvegarde près d'un puit. Au bout de quelques centaines de metres, vous arrivez au cimetiere... Une autre scene demarre et vous rencontrez une fille du nom d'Angela. Une fois la conversation terminé, sortez par la grille opposée. Vous êtes de nouveau sur un long sentier. Au bout dun moment, vous avez une grille a ouvrir, encore un sentier et vous y etes!.  Continuez jusqu'à arriver au Flower Shop, pas loin vers lest se trouve une trousse de soins sur une sorte une table. Au croisement de Sanders St et de Lindsey St, vous découvrez des traces de sang par terre (berk) et apercevez dans le brouillard une drole de créature. Suivez la en remontant Lindsey St. Sur le chemin vous trouvez une boisson vigorante sur votre droite puis tourner sur Vachss Rd. Entrez dans la petite cour sur votre droite. Il y a là 2 boissons et surtout un point de sauvegarde. Continuez sur Vachss st. Apres avoir passé un grillage vous entendez des grésillements. Il faut examiner le tunnel devant vous en appuyant sur X, James rentre alors a l'interieur.

 

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Vous trouvez le responsable de ces gressillements, il s'agit d'une vieille radio qui réagit à la présence des créatures de Silent Hill. Ce n'est pas pour rien qu'elle gresillait, vous faites donc votre première rencontre avec un monstre. James trouve une planche en bois pour se défendre. Celle ci est suffisante pour l'instant. La créature que vous rencontrez est un lying figure.

Cette creature a la facheuse tendance de vous envoyer de l'acide en pleine figure si vous lui en laissé le temps. Deplus il en traine des centaines dans les rues. Frappez violemment la créature en appuyant sur R2 et en pressant X. Une fois la créature morte, sortez. Ca y est, vous avez la radio. Sur votre chemin vous allez rencontrez pas mal de lying figure, innutile de perdre votre temps à tous les tuer. Commencez à explorer la ville. Vous allez vite vous rendre compte que toutes les issues sont bouchées. Dirigez vous vers Martin St et remontez la rue. Il y a une boisson derrière une voiture et au bout de la rue, il y a un cadavre. Fouillez-le pour  récupérer la clé de l'immeuble. Descendez maintenant la rue. Il y a une boisson pres de Katz St et une trousse de soin sur le parking de Happy burger. Ensuite direction Saul St ou il y a un camping car crasseux ou se trouvent un point de sauvegarde et une indication "j'attendrais au nelly's bar". Allez donc maintenant au nelly's bar ou vous trouverez une carte qui vous indiquera votre prochaine destination : Wood Side appartements. Celui-ci se trouve pas loin de katz st. En passant ramassez une trousse de soin vers le Grand market sur nelly's st. Puis arrivé à l'immeuble, utilisez la clé pour rentrer.

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puce Woodside Apartments (le 01/01/2008 à 17h21)

Rentrez! Droit devant vous il y a une boisson, sur votre droite un point de sauvegarde et a gauche le plan.

 

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Celui-ci n'est consultable que dans les zones lumineuse, du moins tant que vous n'avez pas la lampe torche. La seule porte est fermée alors montez d'un étage. Tournez à droite et foncez vers la chambre 205. Dans cette piece se trouve la lampe torche! VOus pourrez à présent consulter la carte partout. Continuez votre chemin et visitez l'appartement 210 où vous trouverez 2 boîtes de balles pour pistolet. Revenez aux escaliers et montez au second étage. Des votre arrivée, regardez à droite, une clé s'y trouve. Alors que vous êtes sur le point de l'atteindre, une petite fille arrive et envoie la clé plus loin d'un coup de pied. La fille disparaît vite. Continuez l'exploration de l'etage. Dans la chambre 301, il y a un pistolet dans un chariot. Vous n'avez plus rien à faire ici, alors redescendez au 1er. Au détour d'un couloir, vous entendez un cri. Il venait du nord. Montez le couloir jusqu'à la grille. Derrière celle-ci vous découvrez pour la première fois le terrible Pyramide Head. Rentrez dans la la chambre 208 vous decouvrez un homme mort devant sa tv. Ramassez sur lui une clé. Direction la chambre 202 qui était verrouillé. Sur le chemin vous constatez une petite piece à coté de la chambre 203 ou il y a un vide ordure, ou il faudra par la suite deposer quelque chose de lourd. Repartez vers la 202 et utilisez votre clé. Vous y trouvez une boisson et la clé de l'horloge. Cette horloge se trouve dans la chambre 208, retournez y. Une fois la bas, vous decouvrez l'horloge et des indications sur le mur.

 

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Il y a  aussi des indications sur des feuilles :


tic-tac...
trois jeunes hommes
tournent autour du soleil
Henry est petit et lent ;
Scott ne s'arrete jamais

Vous voulez déplacer l'horloge mais il vous faut résoudre une enygme pour ca. Utilisez la clé pour ouvrir l'horloge. D'après les indication sur le mur et le texte lu, vous comprenez que Henry représente les heures, Mildred les minutes et Scott les secondes. L'heure à indiquer est donc proche de 9h10. L'heure bonne, vous entendrez un déclic. Vous pouvez maintenant pousser l'horloge. Cela libère un passage qui vous amène à la chambre 209 où vous trouverez un point de sauvegarde et une boisson. Sortez, vous vous retrouvez dans un petit couloir, celui-ci meme à une cage d'escaliés. Montez au 3eme étage, ramassez les balles puis rentrez. Dirigez vous vers la salle 307. Cela déclanche un scène avec Pyramide rouge. Vous le voyez enfin de près!

 

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Une fois cette scene terminé, ramassez la clé de la cour et aller chercher la clé que la petite fille avec poussé avec son pied. C'est la clé de sortie de secours. Allez dans la 303 et recuperez des balles, une trousse de soin et une boisson. Dirigez vous vers les escaliers a l'est et descendez au rez de chaussée. Explorez le couloir et ramassez le pack de cannette de jus de fruit. Allez dehors et rentrez par la porte du début, puis remontez au 2nd. Dirigez vous dans la petite salle à coté du 203, là ou il fallait un object lourd. Approchez vous du vide-ordure puis déposez y les cannettes de jus. Cela fait tomber un object dans les poubelles dehors. Redescendez donc et sortez, vers la droite il ya une impasse au bout de la quelle se trouve les poubelles. Ramassez y la piece du vielle homme. Ensuite rentrez dans l'immeuble mais ne montez pas. Utilisez la clé de la cour pour ouvrir la porte vérouillée et ainsi aller dans la cour. Revenez à l'interieur et utilisez la clé de la cour, faites le tour de la cour, il ya une porte qui mene à une autre série de chambre. Penetrez dans la 104, il y a des balles à ramasser, puis direction la 101. Des que vous pénetrez dans cette pièce vous entendez d'horribles bruits. Aller dans la cuisine vous constatez qu'il ya un cadavre. Ramassez les balles de pistolets puis ouvrez la porte des toilettes, vous découvrez un nouveau personnage : Eddie.

 

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Sortez et retournez dans la cour. Allez dans la piscine et descendez.. Il y a plusieurs Lying figures alors n'hesitez pas à utiliser votre pistolet. Une fois ces monstres abattus, ramassez la piece du serpent. Retournez dans l'immeuble et montez d'un étage pour aller au 2nd. Dirigez vous vers la sortie de secours, utilisez votre clé. Vous passez à l'immeuble suivant : Le Blue Creek.

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puce Blue Creek apartments (le 03/01/2008 à 15h46)

Dans la piece ou vous arrivez vous decouvrez un coffres. Allez dans les toilettes et inspectez les, vous trouverez un porte-feuille avec un code dedans... Celui-ci varie à chaques partie. Le code sert a ouvrir le coffre. Prenons un exemple : 11>>20<<13>>18. Dans cet exemple il faut aller au 11 puis tourner vers la droite jusqu'au 20 (sans le depasser), tourner à gauche jusqu'au 13 (sans le depasser) etc.. Dans ce coffre, il y a 4 recharges de pistolets, le jackpot! Sortez de la piece et dirigez vous vers la cage d'escalier ou se trouve le plan.

 

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Le plan du Blue Creek se joint à celui du Woodside mais  le voila rassemblé.

 

Retournez dans le couloirs pour finir d'explorer l'étage. Sur la porte du 209 il y a un message sur la porte d'un dénommé Tim. Descendez d'un étage. Dans la Chambre 109 vous trouverez balles de pistolet et Angela. A la fin de la scène prenez la pièce du prisonnier. Vous obtenez aussi le couteau d'Angela, qui n'est cependant pas une arme.

 

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Dans une petite pièce près de l'escalier vous trouverez une trousse de soins. Allez au 105 où il y a un point de sauvegarde. Inspectez le buffet, vous allez pouvoir utiliser vos pièces.
Selon le niveau de difficulté, l'emplacement des pièces varie.. En tout les cas, dans le texte dévoilé, La femme correspond au prisonnier, le vieux au viel homme et le rampant au serpent...
Par exemple en easy :
Vieil homme > Vide > Serpent > Vide > Prisonnier
en normal :
Vide > Vieil homme > Prisonnier > vide > serpent
etc...

 

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Une fois cette enygme résolue vous obtenez la clé de l'appartement de Lyne qui ouvre le 209. Rendez-vous donc au 2nd étage et plus précisement au 209. Celui-ci mene au 208 ou se trouve des balles de pistolet, un point de sauvegarde que je vous conseille d'utiliser et surtout la clé de l'escalier de l'appartement. Retournez donc au 209 puis retournez dans le couloir. VOus pouvez maintenant accéder à la cage d'escalier au fond du couloir. Préparez vous! Voici votre premier combat avec Pyramide rouge. Vous ne pouvez pas le tuer mais tirer lui dessus jusqu'à qu'il parte. Vous pouvez aussi l'esquiver jusqu'a qu'il en ait mare mais si vous avez beaucoup de balles cela peut vous faire gagner pas mal de temps. Veillez à être au maximum de votre santé. Si Pyaramide vous blesse, soignez vous. Ses coup sont destructeurs.
Une fois qu'il en a assez, il s'en va. Sortez. Vous vous retrouvez à l'exterieur
.

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puce Rosewater park (le 05/01/2008 à 19h08)

Ramasser la trousse de soin et continuez votre chemin. Plus loin vous rencontrez Laura, la petite fille qui a tapé dans la clé. Vous passez devant des escaliers, montez les vous trouverez des balles de pistolet. Reprenez votre route vous arivez au Rosewater park. C'est le moyen de se remplir les poches.

 

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Avancez donc, tournez à gauche vous trouvez des balles de pistolet, plus haut une boisson. Tournez à droite il y a des balles de pistolet sur un banc puis tout en haut une boisson sur un autre banc. Vous débouchez sur une grande allée ou vous rencontrez enfin Maria, le personnage secondaire le plus important du jeu. Désormais elle vous accompagnera, il faudra prendre soin d'elle. Continuez votre route vers l'ouest puis descendez. Ramassez la boisson pres du parking, faites gaf au mannequin, puis direction le Jacks Inn (Voir plan de silent hill). Dans la cour, sur le capot d'une voiture il y a un point de sauvegarde. Allez sur Nathan Ave. Vers Texxon gas, vous trouverez la barre en acier sur le capot d'une voiture.

 

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Vers Pete's Bowl il y a une boisson et vers le Silent Hill Historical Society il y a une trousse de soin.Continuez vers l'Ouest, tout au fond de Nathan Ave, il ya des balles près d'un cadavre et un plan.  Celui-ci vous indique le bowling.


 

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puce Pete's Bowl-O-Rama et Heaven's Night (le 11/01/2008 à 15h28)

Direction le Pete's Bowl. Maria vous attends à l'exterieur. Entrez, allez à gauche. Eddie et Laura se trouvent dans la pièce d'à coté. Faîtes le tour de la salle et ouvrez la porte de l'autre coté. Vous retrouvez enfin Eddie mais Laura s'est enfuit. Dirigez vous au fond de la salle, vers les quilles du millieu pour ramasser des balles de pistolet. Sortez. Maria vous indique qu'elle a vu Laura partir. Faîtes le tour du bowling, vous débouchez sur une petite ruelle.

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Allez en haut, examinez le fond. Vous decouvrez le passage par lequel Laura est passée. Maria vous ouvres une porte non loin. Vous vous retrouvez au Heaven's Night. Montez les escaliers. Dans la piece ou vous arrivez, vous trouvez une trousse de soin sur une chaise. Sortez en passant par le contoire. Vous vous retrouvez sur Caroll St. Vous voyez Laura rentrez dans l'hopital de Silent Hill.
 

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puce L'hopital Brookhaven (le 12/01/2008 à 23h00)

Comme d'habitude le plus important c'est d'aller chercher a la carte. Elle se trouve sur un panneau d'affichage non loin de l'entrée.

 

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Aller sauvegarder dans la salle en face de l'entrée, Reception room, où il y a aussi un boisson. Dans la salle Document Room, examinez les document à coté de la machine à écrire et ramassez la clé du taureau pourpre. Aller au 2nd. Et là, surprise, de nouveaux monstres : les infirmières... Celles-ci sont plus fortes et plus rapides que les précedents monstres rencontrés. Dans la men's locker room, fouillez lablouse ensanglantée, vous trouverez la clé de la salle d'auscultation. Dans la woman's locker room, examinez la peluche pour ramasser la l'aiguille tordue. Dans un placard, prenez le fusil de chasse. Sortez et allez ouvrir la porte en face de l'escalier. Il y a des balles sur un tabouret. Dans l'Examining Room, il y a une machine à ecrire, examinez la. Cela vous donnera un code. Aller en M2 et ramasser la clé de Lapis et des cartouches de fusil. En M3 il y a une infirmière, des balles et une boisson.  Allez en M6 prendre des cartouches et une boisson. Retournez au 1er. Utilisez la clé de la salle d'auscultation dans l'Examination room. Passez dans le Doctor lounge, il y a une cartouche dans le lavabo et une note au mur ou il y a un code pour ouvrir la porte en face de l'escalier au 3eme étage. Allez au 3eme. Il y a une trousse de soin dans un coin, près de l'assensceur. Aller devant la porte devant l'escalier puis utilisez le code (que vous avec trouvez dans le doctor lounge) sur le digicode.  Aller en S3. Maria est fatiguée et restera là.  Ramassez la clé du toit puis sortez. Montez sur le toit en passant par les escaliers. La haut, examinez un journal intime dans un coin. Puis aller examiner le grillage. Là, Pyramide arrive et vous attaque. Vous tombez dans une piece du 3eme étage qui était inaccessible jusqu'à présent. Soignez vous, le coup de Pyramide vous a mis dans le rouge! Une des piece s'ouvre, examinez le mur en sang, il y a un code, notez le. Sortez, dirigez vous vers la S13. Il y a un coffre fort très protegé.

 

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Pour l'ouvrir il faut :
Le code obtenue sur le mur en sang pour le cadenas.
Le code obtenue obtenue dans l'Examining Room.
La clé de Lapis pour la chaine.
La clé du Taureau pourpre pour terminer.

Ce coffre ultra protéger contenait en fait une mèche de cheveux...
Allez dans la Show Room et examinez le tuyau d'évacuation. Combinez l'aiguille tordue et la mèche de cheveux. Vous obtenez la clé de l'ascenceur. Aller au 1er. En C3 il y a des cartouches et des balles. En C2, vous retrouvez Laura. Celle-ci vous piege et vous vous retrouvez enfermé dans une piece devant 3 flesh lips. Utilisez votre fusil, au moins pour les 2 premiers. Une fois ce combat achevé, James se retrouve dans la version cauchemardesque de Silent hill. La version tourmentée de l'hopital Brookhaven.

 

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puce L'hôpital Brookhaven, version glauque (le 15/01/2008 à 16h32)

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Vous vous reveillez dans le jardin. Il va falloir refaire l'hôpital. Allez en C1 ramasser une boisson et en C2 pour prendre une trousse de soin. Dirigez vous vers l'ascenseur et montez au 2F. Dirigez vous au M4 pour ramasser une cartouche de fusil et une boisson revigorante. En M6, prenez des balles de pistolet, une trousse de soin, et surtout une pile sèche et la clé du magasin du sous-sol. Montez au 3F et aller retrouver Maria au S3. Celle-ci n'y est plus. Allez au S11 ramasser des balles, une ampoule, et lisez le message sur le lit. Au Store Room, vous trouverez une trousse de soin, une cartouche et des balles. Dirigez vous vers l'escalier et descendez au sous-sol, auquel vous pouvez accéder grace à votre clé. Poussez l'étagère. Vous retrouvez Maria! Elle vous reproche de l'avoir abandonner... Mais finalement elle accepte de continuer à vous suivre. Descendez l'échelle. Regardez par terre, il y a une tache de sang. Inspectez la et ramassez l'anneau de cuivre. Remontez au 3F pour prendre l'ascenseur et aller au 2F. Dans l'ascenseur, vous entendez votre radio gressiller. Des questions sont ennoncés. Dirigez vous vers le Day room et demander à Maria d'ouvrir le frigo.

 

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Vous obtenez l'anneau en étain. Retournez au 3F et dirigez vous vers le Store Room. Il y a maintenant une boite dans cette pièce.

C'est le moment de répondre aux questions posées dans l'ascenseur.
Question 1 : 3
Question 2 : 1
Question 3 : 3

 

Allez sauvegarder, car vous allez être bientôt confronté à notre cher ami Pyramide Head. Remontez au 3F. Dirigez vous vers la porte à côté de l'ascensseur à l'ouest du plan. Sur cette porte, il y a un tableau. Placer successivement les 3 anneaux en votre possession.  Cela vous ouvrira la porte. Descendez les escaliers. Il y a un cahier bleu par terre a lire. Au bout de queluqes étages vous vous retrouvez face a une porte. Préparez vous, il va falloir courrir. Des que vous avancez dans ce couloir, Pyramide se lance à vos trousse. Il s'attaque a Maria. Le meilleur moyen de vous en sortir est de fuir très vite, et d'inciter ainsi Maria à se dépecher. Arriver à l'ascensseur vous êtes sauvé. Faites gaffe car si Maria se fait tuer avant d'arriver a l'ascensseur, vous perdez. Une fois l'ascensseur prit, Maria disparait. Des que l'ascenseur ouvre, dirigez vous vers le bureau du directeur. Vous y trouverez un plan, et la clé du hall de l'hôpital. L'hôpital est terminé, sauvegarder et partez...

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puce Silent hill, trouver la clé de la société historique (le 10/02/2008 à 15h14)

Vous voila dehors, en pleine nuit. Il y a maintenant des infirmières dehors. Après l'hôpital, rien de mieux qu'un bon réapprovisionement. Dans les rues de Silent hill vous trouverez tout ce qu'il vous faut. La prochaine étape est la Société historique de Silent Hill. Mais celle-ci est fermée. Le plan va vous aidez à la trouver. Mais commençons plutôt nos provisions.. Devant l'hôpital, près du camion, il y a des cartouches. Descendez vers Rendell st. A droite sur le plan, vous trouverez une trousse de soins et une boisson revigorante prêt d'une voiture et des balles et une ampoules vers le chantier au fond.  Continuez sur Rendell st. Au millieu de la rue, vers une grille, il y a des cartouches de fusil de chasse et de carabine. Un peuprès de la voiture plus loin. plus loin, près d'un arbre, vous trouverez des cartouches et des balles. Vers la fin de la rue, il y a une boisson revigorante et des cartouches de fusil. Allez vers Saul st ou vous trouverez dès le début de la rue 2 boissons revigorantes vers une porte. En continuant, vous passerez sur des grilles. en dessous, vous verrez de nombreux mandarins. Continuez votre chemin sans trop vous préoccuper d'eux. En easy, ceux-ci ne peuvent rien contre vous. Près de la caravane il y a une trousse soin. Sauvegardez dans cette meme caravane et continuez. Il y a aussi 2 cartouches de fusil près de la voiture pas loin, et vers la bouche à incendie, 2 balles de pistolet. Tournez sur Nelly st, il y a une trousse de soin près d'une porte et des cartouches vers le panneau d'affichage du Happy Burger. Tournez sur Sanders st, il y a une boisson revigorante sur les marches des escaliers vers le nelly's bar. A la fin de la rue, sur d'autres marches vous trouverez des cartouches. A l'endroit indiqué sur la carte, vous trouverez une clé de serrage et une lettre. Continuez sur Lindsey, près du Ridge view, devant une porte de garage, il y a une boisson. Passez sur Ratz puis passez la porte déverouillée.


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Dirigez vous vers le Rosewater park. A l'endroit indiqué sur la carte, creusez. Vous trouverez une boite. Utilisez la clé de serrage pour l'ouvrir. Vous obtenez la clé de la société historique de Silent Hill.

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puce La société historique de Silent Hill (le 17/02/2008 à 18h57)

A l'entrée il y a un point de sauvegarde. Entrez dans la piece devant, une des peinture représente Pyramide head. Passez dans la piece à côté, il y a un trou dans le mur qui mene à un escalier. Passez le très long chemin jusqu'à arriver jusqu'à une porte qui vous mene à la prison.

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puce La prison de Toluca (le 17/02/2008 à 19h57)

Vous arrivez dans un bureau. A votre droite il y a des papiers à lire et une trousse de soin. Passez la porte. Il y a une salle ou il y a des balles de pistolet à récupérer. Sortez et prenez la porte au bout du couloir à droite. Dans cette piece il y a un énorme trou. Sautez. Vous vous trouvez maintenant comme prisonnier au fond d'un puit, mais ne paniquez pas. Examinez le mur, à un endroit James dira que cette partie du mur est différente. Prenez votre tuyau ou votre planche et taper dessus.. Cela va faire apparaître une porte.

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Vous tombez dans des égouts. Le passage de gauche étant condamné, passez par la droite. Continuez par l'unique porte ouverte. Pénétrez dans la pièce à droite. Ramassez la clé à inscription vrillée. Là, la lampe-torche ne marche plus et la porte est verouillée. Utilisez donc votre pile sèche pour la torche. Là, vous voyez que le mur est recouvert d'immondes cafards qui vous attaquent. Ne paniquez pas, regardez le digicode. Vous remarquez des touches plus claires que les autres. Utilisez ces numéros pour faire un code de trois chiffres. L'ordre n'est pas indiqué, il faudra donc s'y prendre plusieurs fois. Voilà, vous pouvez sortir. Allez dans la pièce au fond. Utilisez la clé pour ouvrir la grille. Sautez dans le trou...

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Cette fois, vous vous retrouvez dans un réfectoire désaffecté. Eddie est là. Il tient une arme et parle du meurtre qu'il vient de commettre. Ramassez les 2 boissons et la table du "Porc glouton" puis sauvegardez. Passez la porte par laquelle Eddie est sorti. Traversez le couloir vers le nord. Ramassez les balles sur la table près de la grille, puis plus loin, sur une autre table vous trouvez le plan de la prison.

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Regardez sur le plan et ouvrez l'avant dernière porte a gauche, vous y trouverez une trousse de soins. Ouvrez maintenant la porte sur la droite, au millieu du couloir. Fouillez les douches sur votre gauche. Dans la douche ouverte au fond, vous trouverez la table "séductrice". Allez dans le couloir du sud, pour cela passez par la 1ere porte à droite sur le plan. Fouillez la 1ere cellule ouverte sur votre chemin pour prendre des balles. Il y a des monstres dans les cellules alors ne vous approchez pas trop. Entrez dans la 2eme cellule ouverte et ramassez la poupée de cire. Allez au fond du couloir et passez par la porte. Cela vous meme dans un long couloir. Aller au nord et empruntez la derniere porte à gauche. Cela vous mene à une autre série de cellules. La première cellule est mal fermée, ouvrez la. Vous trouvez à l'interieur une serie de dessins. Sortez. Au millieu du couloir, il y a une autre cellule qui s'ouvre. Vous trouvez à l'interieur la table de "l'opresseur". Retournez dans le long couloir et regardez sur le plan, il y a une énorme pièce à droite. Dirigez vous à l'interieur. Au centre de cette grande pièce, il y a une guillotine. Approchez vous d'elle.

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Vous remarquez qu'il y a 3 emplacement carré, pour placez vos tables et un dessin representant des pyramide head (les boureaux de Silent hill) et un prisonnier condamné. Inserez les tables, vous entendrez une sorte de cri. Retournez vers la porte par laquelle vous êtes entré et ramassez le fer à cheval puis sortez. Retournez dans les cellules au nord et traversez le couloir puis sortez par la prote au fond de celui-ci. Vous vous retrouvez dans le premier couloir. Aller vers le haut et passez la 1ere porte. traversez la pièce et sortez par l'autre côté. Vous vous retrouvez dans le couloir de l'ouest. Descendez. Dans la premiere porte à droite il y a un briquet. Dans les 2eme toilettes, il y a un point de sauvegarde. Sortez et allez dans la pièce en face. Il y a une trousse de soin, une ampoule et une boisson. Lisez le magazine sur la table et passez dans la pièce à côté pour récuperer des balles de pistolet, des cartouches de carabine, des cartouches de fusil de chasse, et la carabine de chasse. Retournez dans la pièce précédente et sortez dans le couloir. Traversez la grille. Il y a une trappe au sol. Combiner la poupée de cire, le briquet et le fer à cheval pour faire une poignée et ouvrez la trappe. Vous au B1F. Sortez. vous voilà dans une morgue. Allez dans la pièce suivante et sautez.

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